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Sarah McBride

La adicción a los videojuegos, ahora una enfermedad reconocida mundialmente, busca un tratamiento

Arcadia Kim dedicó su carrera a los videojuegos, hasta que uno le golpeó en la cara. El incidente ocurrió hace varios años, cuando Kim, ex jefa de operaciones de estudio de Electronic Arts Inc., intentaba apartar a su hijo, quien entonces tenía 10 años, de una partida de Minecraft. Él le lanzó el iPad en señal de frustración.

Kim, de 48 años, dijo que la experiencia la inspiró a iniciar un negocio en 2019, asesorando a los padres en la formación de relaciones saludables entre sus hijos y sus pantallas. El trabajo adquirió mayor urgencia este año cuando la Organización Mundial de la Salud por primera vez comenzó a reconocer formalmente la adicción a los videojuegos como una enfermedad.

Entre los jugadores y los padres, e incluso dentro de la comunidad médica, hay un desacuerdo respecto a si la adicción a los juegos es real. En cualquier caso, la designación de la OMS podría suponer una ayuda para Kim y otras empresas como la suya. Tan solo en Estados Unidos operan decenas de consultores, así como una gran variedad de aplicaciones, campamentos, libros de autoayuda y centros de tratamiento.

El diagnóstico de adicción se basa en una serie de síntomas, según la OMS. Entre ellos, la falta de control sobre el impulso de jugar a los videojuegos, la tendencia a darles prioridad a expensas de otros intereses u obligaciones y la implicación continua o creciente a pesar de experimentar consecuencias negativas.

Los estudios ofrecen conclusiones diversas, en parte debido a los desacuerdos acerca de cómo definir la adicción, pero suelen demostrar la enfermedad entre el dos y el tres por ciento de las personas que juegan. Una afección similar, denominada trastorno del juego, es más frecuente en la población que las apuestas, pero menos que las compras compulsivas, según estima Matthew Stevens, de la Universidad de Adelaide (UA), en Australia.

Lograr el reconocimiento fue un proceso de años. Los estados miembros de la OMS votaron en 2018 para agregarlo a la lista de clasificación de enfermedades de la organización, que ayuda a estandarizar los informes y el seguimiento de la salud en todo el mundo. El cambio no entró en vigor sino hasta el mes pasado, un retraso diseñado para darle tiempo al sector sanitario para prepararse.

Sin embargo, el debate continúa entre los científicos del comportamiento. En la Asociación Americana de Psicología (APA), algunos miembros están presionando al grupo para que siga a la OMS y reconozca la adicción al juego. El esfuerzo se enfrenta a la resistencia. La última vez que la asociación clasificó una nueva adicción fue en 2013, cuando añadió las apuestas, dijo Paul Appelbaum, presidente del comité de APA encargado de hacer tales designaciones. Los cambios se producen lentamente y "realmente necesitan estar respaldados por datos si van a ser ampliamente aceptados", dijo.

Un reconocimiento amplio del trastorno tendría ramificaciones legales. "Haría más difícil que los tribunales excluyeran a los expertos que testifican sobre la adicción a los videojuegos", dijo Matt Bergman, un abogado de Oregón que ha presentado demandas contra empresas de medios sociales en nombre de los adolescentes.

En la línea de trabajo de Kim, a menudo trata con personas que se exceden en los juegos, pero se rehúsa a usar la palabra 'adicción'. "Tiene un significado muy específico", dice Kim, quien asesora a los padres a través de su consultoría, Infinite Screentime. "No lo convirtamos en algo que no es".

Antes de que su hijo la golpeara en la cara con un iPad, Kim pasó casi una década en Electronic Arts, el editor de Apex Legends, FIFA y Madden. Fue directora de operaciones del estudio de Los Ángeles, en donde ayudó a publicar un juego de El Señor de los Anillos, supervisó el desarrollo de los juegos de guerra Medal of Honor Airborne y Command and Conquer 3 y trabajó en Los Sims 2. Está orgullosa del tiempo que pasó allí.

Pero hay aspectos del trabajo de Kim que todavía contempla hasta la fecha. Compara parte de su trabajo con el de un novelista que elabora una trama de suspenso o un guionista de televisión que crea un momento de suspenso para el final de un episodio. El objetivo era asegurarse de que los juegos fueran difíciles de dejar. "Cuanto más conseguía enganchar a la gente, introducirla en el mundo, ofrecerle un lugar al que podían escapar, más éxito tenía en mi trabajo", afirmó.

EA dijo que ofrece varias opciones de control parental para promover hábitos saludables en los niños, y realizó una campaña publicitaria en el Reino Unido para dar a conocer estas herramientas. "El hecho de jugar debe estar equilibrado con una manera responsable de jugar, y nos tomamos muy en serio nuestro papel de garantizar que los padres estén capacitados y sean conscientes de todos los recursos disponibles para ayudarles a tomar las decisiones correctas para sus familias", dijo Chris Bruzzo, director de experiencia de la compañía, en un comunicado enviado por correo electrónico.

Los desarrolladores de EA también dedicaron mucho tiempo a reforzar lo que se conoce como el bucle de compulsión, dijo Kim. El ajuste de ciertas técnicas puede ayudar a atraer a los jugadores, usando herramientas como un sistema de puntos, mejoras para los personajes, vidas extra y amplias sorpresas. Muchos de los principios se expusieron en un ensayo de 2001, Behavioral Game Design, de uno de los investigadores más reputados del sector, John Hopson, entre cuyos créditos se encuentra Halo 3, de Microsoft Corp.

Kim dejó Los Ángeles en 2006 y se fue a Corea del Sur, en donde trabajó como consultora para un estudio de EA durante dos años. Ahora vive en Hong Kong. El incidente del iPad tuvo lugar en un viaje de vuelta a Los Ángeles en 2017. La familia se alojaba en casa del hermano de Kim, Bernard Kim (quien dijo que apoya el trabajo de su hermana), presidente de Zynga Inc, a su vez creador de muchos juegos apasionantes, como FarmVille. Kim había reunido a sus dos hijas pequeñas para ir a una excursión, pero no pudo encontrar a su hijo. Sospechaba que estaba violando la regla familiar que limita el tiempo de pantalla a 20 minutos. Entonces lo descubrió en un dormitorio de invitados, con el resplandor de una pantalla iluminando suavemente las mantas en las que estaba escondido. El arrebato que siguió la dejó llorando, con la cara dolorida, desplomada en el suelo de un baño cercano.

Kim llegó a la conclusión de que sus límites eran excesivamente estrictos, fruto de un sentimiento de culpa por su anterior trabajo profesional en el ámbito de los juegos y del miedo al poder de los mismos. Estaba involuntariamente asociando la vergüenza con el interés que tenía su hijo en el medio. Ahora Kim trata de abrazar la afición de sus hijos. "Mi hijo se emociona mucho cuando habla de su mundo en Minecraft", dice.

Para los clientes de Infinite Screentime, Kim le aconseja a los padres que jueguen a los videojuegos con sus hijos y anima a los niños a decidir cuánto tiempo debe durar una sesión de juego antes de empezarla, así como a planificar las pausas. Kim también le habla a los clientes del bucle de compulsión y de cómo reconocer los anzuelos. A la gente no le gusta que la manipulen, dice, y la simple conciencia de tener una estrategia ayuda a controlar el impulso de exagerar el tiempo de juego.

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